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第三百九十三章 业界毒瘤?(1/2)

实际上很多人都奇怪为什么在质量效应系列失败后,包括星战2上面ea还是走了一条看起来非常愚蠢的道路。

但实际上这跟ea本身的公司文化有关,如果说最早的暴雪是一家精品游戏厂商,暴雪出品必属精品这是其曾经的代言词,育碧属于痛改前非并且一点点改变自己在玩家心目中的形象,并且越来越好的浪子回头典范。

那ea就是莫得感情的游戏开发机器,可以说在业界的游戏公司中ea算是一个奇葩了,因为很多的决策他们并不会是站在游戏玩家的角度来考虑。

而是通过自有的一套大数据进行分析,然后设计盈利模式,非要打个比方的话,那就跟早年国内的盛达差不多。

当然只是从表面上看而已,实际上盛达玩的那一套,就是学ea玩剩下来的,而且还没有学到精髓。

盛达成功后招募了一批海外精英,然后通过数据分析,市场分析来评价游戏的好坏值不值得投入,然后接连放过几个爆款游戏,一手好牌打的稀烂,再加上本身盛达的老总对于游戏行业并不感兴趣,在那个互联网还不普及的年代,竟然想要做一个互联网娱乐生态圈,结果自然不必多说了。

但在ea里面,比起盛达这种东施效颦的决策,他们可是要正规的多了。

直接通过大数据来进行游戏的运营决策,虽然如今ea被玩家骂的狗血淋头,并且因为接连搞砸了两个大的ip系列,但实际上这两款游戏ea神奇的做到了没有亏损。

这也就意味着玩家们虽然嘴上疯狂的骂着ea但是却很顺从的将钱包里面的钱掏了出来。

并且自从走向氪金元素的ea,包括旗下经典的fifa系列,以及开始转型手游的模拟人生系列,以及极品飞车系列,显然ea已经非常的清楚到底做什么游戏能够赚钱了。

从某种行径上面来看的话,实际上ea被称为北美企鹅是并没有什么夸大的。

因为ea跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能买下你。

原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有fifa系列,实际上ea早就已经让玩家们有些受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。

如果非要说ea最大的问题,那就应该是ea并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今星球大战2里面过度的内购系统。

玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。

当然除了ea之外,国内某些厂商也经常玩跟ea的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。

不过抛开ea这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,你说他关闭了不少曾经经典的工作室是业界毒瘤,那就不得不替ea叫上一声冤枉了。

可以说几乎没有游戏工作室在被ea收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。

比如国内玩家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被ea收购后,达到了销量以及成就的最顶峰。

国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在ea接手之后产出的。

同时还有战地跟寒霜引擎,在没有遇到ea之前,dice只是一个普通的游戏制作工作室,更多只是做游戏代工而已。

直到他们遇到了改变命运的伯乐,也就是ea。

资金的注入,以及大数据的提供,让他们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。

如果没有ea的话,那么idce毫无疑问作为一家独立游戏厂商,绝对是不可能研发出寒霜,以及战地这种游戏以及引擎的,而这样一个业界没有展露能力,根本不缺的游戏代工小厂,很快就会因为没有业务,而倒闭破产。

除了dice之外,还有maxis这一个制作公司,如今ea旗下的销量怪兽,模拟系列之父。

但在遇到ea之前,糟糕的市场定位,跟核心群体锁定,已经让他们快要破产倒闭了,直到ea收购接手,开始进行市场调查,以及大数据提供,开发模拟人生这才让他们起死回生,并且成为了这颗星球上最赚钱的游戏制作组之一。

说ea是北美企鹅,这是没有错的。

说ea是对玩家最差劲的游戏公司之一,这也是没有错的。

但如果要说ea是业界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。

而且本身ea跟业界中绝大多数游戏厂商都保持着良好的合作关系,比如曾经是游戏界精品代言词的暴雪,以及沉迷-90完全忘记游戏怎么做的v社,还有如今浪子回头的育碧都跟ea有过良好的合作关系,曾经的ea是育碧的第二大股东,不过后面根据ea宣称为了更好的合作,ea决定抛售育碧的这15股权。

而后面关于育碧跟ea旗下的平台也证实了这一点。

如果说做游戏的话,如今的ea各种氪金系统,的确有掉到钱眼里面去的

ea错就错在他们太过于自信了,虽然游戏本身的收益盈利财报,并不难看。

但在玩家的口碑中则是彻底炸裂了。

不过在业界的同行心目中,实际上ea还是比较靠谱的,之所以ea有这么多的骂名,主要还是ea的心太大了。

一边想要做游戏赚钱,让自己

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