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第三百四十八章 战斗评价系统(1/2)

最后,沈子旭举一个不是特别恰当的例子来结束了关于“打击感”的讨论:

我们华夏人,上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。

但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看,总之是各种接触英语文化……

考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。

但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是wh?

.......

说完打击感,沈子旭又提到了【雨血:蜃楼】战斗系统里的另一个机制:

“【雨血:蜃楼】还有一个比较特殊的机制,这是这款游戏的核心机制,同时这也关系到整款游戏的游戏性。”

“和【夜魔古堡】那堪称史诗,单是首次通关就需要玩几十个小时的游戏不同,【雨血:蜃楼】的单次通关流程只有一个小时...”

“没错,现场除了我以外,应该有不少玩家都在试玩期间通关了入阵者难度了吧?你们最高拿到了什么评分呢?”

“没错,和很多核心向横版游戏一样,【蜃楼】为了更高的重复可玩性和更高的挑战难度,每一章节都会根据玩家的受伤与连击情况进行等级评价,以及相应的奖励。而s级则是给高玩和硬核玩家以及完美党们提供的,像是普通的娱乐党….只能拿到d和e的垃圾分。”

另外,战斗过程中也有评价系统,【雨血:蜃楼】不仅引导玩家过关斩将,探究“蜃楼”的秘密,更以浅显易懂的方式让所有玩家都能体会到动作游戏的最大魅力——打出华丽连击的成就感!

在战斗中,玩家的每次连击都将提升“评价槽”的等级,当“评价槽”达到顶级时,大量奖励将随之而来...整个画面都会变得模糊,你的每一招打到怪物身上,都会爆出大量的金元宝...这种感觉也是非常的爽。

说完评价系统后,沈子旭看着沉默的观众,终于自己吐槽了自己:

“话说,我说到现在,是不是一直在夸【雨血:蜃楼】啊?”

“虽然有些臭不要脸,但这也是为了生活,毕竟我的求生欲可是很强的...”

“当然,再怎么挣扎求生,也掩盖不了我把票投给了【夜魔古堡】的事实,所以我就秉着公正的原则,也说下【雨血:蜃楼】的不足之处吧,这些缺点也是我投票给【夜魔古堡】的原因。”

前面说了,【雨血:蜃楼】的打击感,是融合了帧冻结、画面、音效的统一,基本已经达到了“术”的巅峰...但沈子旭觉得这还不够。

至少,叶亦寒你作为【怪物猎人】和【大圣传】的主要制作人员,不应该只达到“术”的巅峰..而没有带领这部作品达到更完美的效果。

“【雨血:蜃楼】的僵直有点严重,是可以用身体感受到的那种严重!”

“比如我刚玩的时候,对某些僵直就感到颇为不愉快,不管是使用左殇还是魂在攻击时,人物的惯性硬直太长,攻击对方的硬直太短,总有武侠小说中招式用老,无法接力的感觉。经常是人物一套小连招,打得敌人残血,但却由于收招太慢,被弓箭手一箭射飞,让人甚是恼火。”

“另外,作为溯光的一员,叶亦寒你应该是对开放型内容非常熟悉的,但【雨血:蜃楼】在这方面却非常匮乏。”

总的来说,【雨血:蜃楼】在游戏的系统上,确实有【大圣传】的影子。

但这么一对比,两款游戏的可玩性差距就极其巨大。

【大圣传】的节奏掌握的很好,先看剧情,再你厌烦之前,就让你操控了再打一会,然后一本道,再你厌烦之前,一本道结束。

【大圣传】的每一个关卡都会进入一个开放式环境,这里面有探索,解谜,有战斗,于是你又提起精神来了,一路刷刷刷,完成各项探索,最后再去打boss...

那么蜃楼呢?蜃楼就是一本道到底,没有开放式环境。

有人说这是3d游戏和2d游戏不一样造成的,我觉得这个说法可不对!

【夜魔古堡】就是很典型的横版开放式环境,也就是说2d游戏一样能做开放式环境。

我为什么把票给了【夜魔古堡】?就是因为对我这种硬核玩家来说,【夜魔古堡】要好玩的太多了,我在【雨血:蜃楼】里最多会沉浸5个小时,而【夜魔古堡】绝对会更耐玩,我应该会在里面游玩40个小时左右!

另外,【雨血:蜃楼】的难度曲线设置也有点问题...

叶亦寒的初衷是好的,让玩家过一段距离就设置一个小难点,几个小难点设置一个大难点。

这样既可以让玩家既不会因为太简单而觉得无聊,也不会因为太难而过不去?但你的力气显然使歪了。

总的来说【雨血:蜃楼】在最终几个boss战的前面,难度曲线都非常平滑...

然后到了最后几个boss时,游戏的难度陡升。

前一秒你还在满血虐杀小怪,后一秒你就被boss无限浮空连招甚至秒杀?

这游戏体验简直了...

直白的说,这个难度曲线导致了【雨血:

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