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第三百五十九章 游戏分级制度 上(1/2)

在任天堂平台上几乎没有过界的游戏,即使是带有暴力元素,任天堂也会要求厂商将主角做成正义的一方,比如【双截龙】...

这款游戏本来是街边混合的恶斗,在任天堂的要求下背景故事变成了两个学会功夫的年轻人打击黑帮,这样的例子比比皆是。

在这里说一个题外话,因为任天堂的规矩在,所以日本没有出现美国电子游戏发展早期的乱象...

但是在90年代,因为几件比较恶劣的案件,让游戏和动漫一起被社会敌视,又因为一位高中生在商城偷了一款比较重口味的成人游戏,在警方调查后引起了轩然大波,于是日本政府开始逐渐限制各种成人游戏,并且成立了eocs来监管成人游戏。

回到正史,90年代,作为美国公司的世嘉(后被日本分部收购)逐渐和任天堂抗衡,占据了游戏市场的半边天,世嘉开始有了一个比较详细的按年龄分级的制度,不像任天堂对待限制级元素一刀切,所以有不少的游戏厂商开始转投世嘉。

到了16位游戏机的时代,个人电脑技术技术也有了一定的进步,所以不少的游戏厂商在电脑游戏上直接用真人录像来取代游戏过场动画,这也让游戏产业成为了媒体的众矢之的。

至此,以雅达利公司的陨落而掀起的游戏技术升级大战为起始点,各厂商也是为了快速高效的做出能称得上本时代游戏画面的游戏,而选择采用真实影像捕捉技术,以真人出演的形式来取代2d手绘或是3d建模。

同时这也成为了许多公司的宣传噱头,在游戏中加入各种暴力或是sè_qíng的成人元素。其中的代表作自然要数1992年问世的街机游戏【真人快打】,【真人快打】是一款以真人出演为形式的格斗游戏,以各种血肉横飞,穿心断肢的打斗效果为卖点引起了众多玩家的关注。

这款游戏上市之后很快便引发了各种社会舆论,称太过暴力的画面会影响到众多玩家的心智,使得引起了政府的关注。

游戏分级需要一个导火索。

而【真人快打】就是这个导火索,这款格斗游戏用上真人捕捉技术,力求将血腥和暴力元素最大化,结果却引爆了社会的舆论...

事实上,本来的【真人快打】并不出名,但是acclaim公司想把它从街机搬到主机上去,这样就会有更大的玩家,当然也包括更多的孩子会接触到这款血腥暴力的游戏。

任天堂的要求是淡化血腥元素,所以acclaim选择了世嘉,世嘉的审核比较宽松,将【真人快打】定为13+,事实上这是一款不折不扣的18+游戏。

这一下不仅仅是媒体了,不少孩子的家长也开始反对这款游戏,甚至是整个游戏业。

为此,美国国会召开了听证会,讨论应该建立又政府主导的游戏审核体系,但是一刀切放弃庞大的游戏市场显然是不现实的,而政府也没有对电子游戏产品监管的经验,所以美国联邦法院联合娱乐软件协会(e)成立了娱乐软件分级机构esrb。

这是一个独立的,第三方监管机构,由ea的创始人和几位国会议员提议,最终任天堂、世嘉等都加入了到了esrb,审查内容包括面向美国、加拿大、墨西哥等北美区域的游戏,确保不同分级的游戏都能拥有合适的用户群体。

esrb,根据年龄把游戏分为了多个级别:3岁、6岁、10岁,13岁,17岁,18岁和其他每一级别都有标准。

这个制度参考了美国的电影分级制度,审核机制类似于之前任天堂的审核,厂商发行的游戏必须要将原版交给esrb进行分级,分级完成后如果不满意可以修改其中的限制级内容再次申请审核。

之后欧洲也开始参考美国的esrb成立游戏分级组织,欧洲游戏市场起步非常晚,但是游戏审核制度发展的却并不慢,不过因为欧洲不同国家风俗文化不同,对分级的审核也不一样,总体来说他们采用的是i分级,也有一部分国家用的自己的分级制度,比如德国。

对于暴力、血腥和赌博等元素,欧洲的容忍度要比美国低得多。

另外,国外对游戏的测评,并不只是简单的根据游戏内容来进行单一化的分级,而是考虑到游戏的文化、运营等多个方面。

比如即使是以黑社会为背景的【如龙6】,因为实际上是在批判黑社会,所以在某些指标评分上并不低,还有打着战争游戏名号的【合金弹头】系列,实则实在宣传反战思想。

而许多看起来“无害“的氪金手游评分却很低,当然,这份测评没有法律意义上的强制性,只是靠玩家的自觉和企业间的默契配合。

说了国外的游戏分级历史,我们再来谈谈国内的,在传统印象中,国内的游戏审核好像一直停留在粗暴的和谐上。

一款自己喜欢的游戏长时间不能过审,游戏内容大量改版。

而经过和谐后大量敏感用词都会被改变,如“击杀”改为击败,“抢劫”改为抢夺等。

如前段时间帝企鹅的刺激战场改版为和平精英,就是一个典型的例子。

相信有很多玩家调侃,华夏人身体没有血,有的是大量的石油。血是红色的吗?难道不是黑的,还会发出激光的吗?

过度的和谐和审核卡住了大量游戏...导致华夏游戏的竞争力在国际上不强。

虽然说作品多了难免会有一些糟粕,但试问,哪个好的作品不是从众多作品中被发现的呢,若想游戏产业健康发展本身就需

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