第五百四十九章【缺点,不存在的】(1/2)
而英雄的设定不仅要从技能上来看,也要从其人设上来看。
人设主要分为形象和角色背景,这一点溯光做的都非常出色。
实际上【守望先锋】的人设相当可圈可点,各种英雄或是帅气逼人。
其实就这短短一会儿比赛,屁股先锋的梗已经流传了出去...游戏里的女性角色实在太性感了...除了某个平板少女叶铃音。
主持人叶铃音:“???你才是平板!你全家都是平板!”
不过就算没有屁股这种性感元素,各种角色的人设依旧足以吸引人的注意力,比如猎空:假小子的外形、俏皮的性格、一口可爱又风骚的伦敦腔,让她迅速成为了欧美玩家眼里的大众情人。
再加上冷艳如带刺玫瑰的黑百合、无论是技能还是大招喊的台词都“中二”无比的源氏、仿佛是从西部片里走出来的牛仔麦克雷、当然还有来自华夏的人气偶像叶铃音...中二少女齐亚娜,毒舌黑客布洛尼亚。
可以说,【守望先锋】在人物设计上无疑是业界最顶尖的。
另外,竞技类游戏非常看重游戏的平衡性,而【守望先锋】里的英雄都有相互克制的关系,所以总体上平衡性还是足够让人满意的。
比如堡垒这个英雄在架起来之后会变成一个机枪炮台,火力极其凶猛,而血量又很厚。和它拼枪,你往往才刚露头就被秒了。
而在灵活而且大招收益大的闪光眼里,堡垒就是一个不会动的靶子,只有被收割的命。
还比如麦克雷就能轻松对付【守望先锋】里最肉的坦克莱因哈特。
狙击手黑百合对付那些行动缓慢的脆皮英雄又非常轻松,而雷电芽衣这种快速突进,且近战能力出色的英雄绝对是黑百合的噩梦。
除了英雄的设定和平衡,【守望先锋】的pvp玩法也让观众们眼前一亮。
推车、占点、占点+推车的模式,完全颠覆了fps类型的目标,这些都是今天观看到这个游戏的玩家前所未有的体验。
【守望先锋】和相似而和传统fps不同的另一方面是:杀人,并不是判断输赢的标准。
里无论你拿了多少人头,到头来还是得推掉对面的核心/基地,而【守望先锋】则是占点或者护送/阻止车子到达目的地。
里团灭对面能让你有更多的时间来打野或者带线,而【守望先锋】则让你有更多的时间来推车或者占领据点。
同样,你在里能遇到人头数不如对面却能赢的情况,【守望先锋】里也是会出现的。
而人头数这种东西,在常规fps游戏里就是比赛的比分...也是游戏能否取得胜利的关键指标。
而想在【守望先锋】里赢下比赛,就必须和团队里的其他队员通力合作推车或者占点。
自己是个frry全场?不存在的,火力全开的沈子旭刚刚也是靠着队友给力这才吊打了对面。
没办法,【守望先锋】和普通fps不同,每个角色的定位都不一样,血量也不尽相同:想想看,假设你是个只有150血的猎空,面对敌人两个5/600血的肉盾,你怎么去1v6?而且【守望先锋】和也不一样,它没有成长要素,你也不可能用一身神装扛下对面所有人的集火。
退一步说,就算你1v6成功打赢了团战,但对手只需要10秒钟不到就能复活,请问你这一波赢的有何意义?假如你有1v6的能力,但是点占不下来,车子推不走,到头来还是得输。
一个合格的团队对【守望先锋】玩家来说太重要了,特别是只有你自己知道该怎么打,而队友却几乎都是坑的时候。
比如你选择了一个最能带节奏的坦克英雄莱因哈特,顶着盾走在最前面,却发现队友一个接一个从身边跑过,冲上前线想要杀人,然后立马躺倒在敌人猛烈的炮火下。
遇到这种情形,你能怎么办呢?身为一个连远程攻击能力都没有的英雄,你怎么去carry他们赢得比赛?更别提那些占点图非要选择狙击手、攻击方非要选择托比昂的人了,那几乎会把一个6v6的游戏变成5v7。
所以,相对于溯光既有的那些游戏,【守望先锋】对团队配合的要求要更高,对选手(玩家)个人能力的要求要更低。
这也算是既【炉石传说】这种脑力电子竞技之后,溯光对电竞游戏的全新探索...也就是团队优先的电子竞技。
说到现在,观众们只感受到了【守望先锋】的好...
难道,这游戏没有一点缺点吗?
抱歉,溯光版的【守望先锋】真的没有任何缺点...
有钱就是为所欲为,当你的预算全满...再搭配上好的创意...无敌!
出色的人设,完美的画面表现,激情的和配音在比赛里虽然没被展现出来,但以【英雄联盟】和【炉石传说】那深入人心的配音来看...这游戏绝对差不了。
当然,前世的【守望先锋】确实存在两个巨大的缺点...
第一就是【守望先锋】的游戏模式太过单一...就一个推车模式,时间长了玩家难免会无聊...
但溯光已经预告过了,后面还会有pve模式和趣味pvp模式,所以模式单一?对现场的观众来说是不存在的。
第二个缺点...就是更新速度,暴雪在这方面吃相确实难看,一年一个新英雄,两年一个新地图,看看隔壁拳头公司的【英雄联盟】...暴雪这更新频率完全可以说是有点太过分了。
溯光自然不会这么懒,就这初始版本,就已经比前世多了叶铃
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