第七百八十三章【让玩家不要开无双】(1/2)
其实沈子旭也是经过深思熟虑,才做出的这个决定。
若是论起商业游戏,赚钱确实最重要的,【刺客信条】转为狂战士信条,也是育裱屈服于市场的一个表现...
但沈子旭认为,【刺客信条】系列的成功,无双割草绝对不是其重要的原因...
对历史、文化的复刻,对游戏精神的传递,才是【刺客信条】系列成功的原因。
换而言之...育裱成功了,但这并不代表其他的路径就无法成功!
首先,开放型世界...还有对文化历史的复刻和另类传述,这些元素在【隐·杀:月初】中都被很好地保留了下来。
其次,割草类游戏很爽,但这不代表潜入类游戏就不爽!
确实割草无双类游戏很受欢迎,那种一骑当千,万夫莫敌的感觉,让玩家感觉爽的不能呼吸。
但潜入刺杀也有它独特的爽点。
月黑杀人夜,风高放火天。
当你悄悄的接近敌人的背后,抽出手中冷冷的刺刀,在敌人转身的一瞬间,寒芒一闪、血光四射,留下的只有还有余温的尸体。整个过程中身为玩家,是不是也会感到心跳不已?
可以说,那潜入敌营中将敌军重要人物一击刺死的感觉,绝对不比一骑当千要差,足以让绝大多数玩家狂呼过瘾,刺激。
所以,与其说【隐·杀:月初】是异世版的【刺客信条】,不如说这是一款融合了【刺客信条】剧情部分玩法的全新游戏!
在【隐·杀】中,夜幕刺客的技能得到了显著的加强(注意只是技能...),作为人类和代行者的混血种,夜幕刺客拥有了部分凡人没见识过的超能力。
当玩家的角色等级提升,就会解锁不同的超能力!
比如...
暗影之眼:让你在黑夜中依旧拥有敏锐的视觉!(夜视仪)
鹰眼视觉:按住rt键可以获取远处视野!(望远镜)
人皮面具和缩骨功:可以伪装成一名被你击杀的敌人!
梦隐:身着夜行衣时,可以在短时间内遁入阴影,不容易被发现!(精英级以上的怪物可能会察觉到不对劲)
身体活化:身为代行者的后裔,你可以激发自己的潜能,在短时间内获得更快的速度!
嗜血:进入暴走状态,攻击力提升百分之300,但无法使用任何潜入类技能,嗜血持续时间不长,嗜血状态结束后将进入虚弱状态。(潜入失败后,玩家可以进入嗜血状态并杀出一条血路,一旦玩家没能把握好时间,进入虚弱状态后就只能束手就擒)
创世之力——时间停滞:身为代行者的后裔,你掌握了短时间操控人类后门的方法,在你操控范围内的敌人思想将被停滞,持续数秒...所有敌人的行动暂停...相当于时间停止!
创世之力——精神操控:身为代行者的后裔,你掌握了短时间操控人类后门的方法,可以短时间内操控一名敌人的思维,控制他的行动,但在此期间,你的本体无法移动。(适用于探寻隐秘,潜入等)
.......
乍一看,这些强力技能的加入,会使得【隐·杀】变成比狂战士无双更高武的游戏世界...
但实际情况并非如此,这些技能大多都不能直接提高玩家的战斗力,只能起到一些辅助作用。
而那些能够直接提高玩家战斗力的技能...比如时间停滞和嗜血,大多都有着诸多限制。
另外...除去这些技能,玩家的战斗力几乎等同于一个普通的士兵...最多也就是精锐士兵。
简单的说,一对一的正面战,凭借着你良好的操作,那么你可能会赢。
但是一对三,一对四?除非你能灵活使用技能,在短时间内杀出一条血路并隐藏起来,不然你就会被群殴至死!
游戏并没有赋予主角超强的战斗力,所以玩家的一切游戏行为准则都必须以潜入为主。
当然,这样依旧不能排除某些玩家钟情于开无双的可能...所以沈子旭还在游戏里面加入了两个非常变态的设定...
第一,难度增加设定
常规的潜入游戏有一个非常不符合逻辑的设定...
现实中,按理说一个人被刺杀了一次,一定会心生警惕...
而在绝大多数潜入类游戏中,你暴露行踪,杀了几个人后遁入丛林...等你再次潜入回来,你会发现敌人会当作什么事情都没发生过一样...而那些被你宰掉的巡逻区域干脆就空到了那里...这简直是给玩家开无双的理由吗!
而【隐·杀:月初】中,每一个章节,玩家每被发现一次,敌人就会愈发警觉,也会做出对应的反应...比如提高守卫人数,巡逻频率的增加,关键(刺杀)目标的位置转换...
当你暴露的频率过高...抱歉,游戏的难度会高到令人发指,守卫多就不说了,暗杀的目标还不知道藏到了什么地方...
毕竟有个刺客在几个小时内一直强攻自己的老窝...傻子也知道转移阵地,安全要紧啊!
所以...最后你只能重新开始这一章节...
这就是在变相鼓励玩家,尽可能的潜入暗杀敌人,悄无声息的完成任务,这才是一个刺客的行为准则。
第二个变态设定,就是多结局机制。
当你在游戏中的杀戮过多,暴露过多,都会影响到你作为一名专业刺客的声誉...
游戏的剧情将发生极大地改变,没法进入tureend。
这一招就是沈子旭的直来直往了...
想玩到真实的最终结局吗
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