第三章:Life is not OK(1/2)
《生活真奇怪》,从一场尬聊开始。
十五岁的青春期女孩麦克斯陷于家庭和友情等麻烦时,意外觉醒了超能力。
与此同时,她的好友瑞秋突然神秘失踪。
就这样,麦克斯与瑞秋的男友克拉克一起探寻起了瑞秋神秘失踪的真相。
麦克斯的能力,无时不刻不在影响着小说的剧情。
初看这本书,可能以为只是一个普通的故事。
可越往后看,就会越发觉得作者脑洞爆炸。
尤其是,作者还在书中借鉴了非常冷门的。
一边讲麦克斯的故事,一边讨论青春文学小说该怎么写,其间还给出各种写麦克斯的方案。
总而言之,作者所做的事情,就是用嵌套的方式构造了自己的小说。
在虚构的故事里谈论“虚构”,在写小说的时候探讨怎么写小说。
林易东突然想到了一款游戏,名字好像是“环形城市”什么的。
这款游戏,一周目的时候看上去就像是一个质量低劣、易于通关的r半成品。
而当玩家进入第二周目后,就会看到这个游戏的制作者们相互争吵。
此时玩家们就会明白,一周目那些不协调之处都源自于此。
而他们接下来要做的,就是把开发者搞砸的这一切收拾好。
这其实ion的套路,在游戏里思考如何制作游戏。
林易东突然眼前一亮,想到了什么,“ep”。
“?”
林易东摸着下巴,
“麦克斯的寓言?
?
有了!”
先制作一系列半成品,而后将它们拼在一起。
之后,加上了评论音轨。
当这样一款游戏完成后,林易东试玩了一下。
可以说,在游戏中,他除了“步行模拟”之外几乎什么也不能做。
或者说,唯一能做的也就是静静地看游戏未完成时的怪异世界。
以及,听着耳边他自己的评论。
“评论内容过于单薄,这样可不行。”
想到这里,林易东将音轨去除,而后将这款游戏上传到了学校的贴吧里。
“其实,也许我可以做的更为大胆一点。”
林易东沉浸在自己的世界中,
“让我好好想一想。”
也许可以来一次故意崩溃和重启,或者停留在l界面让玩家以为出了什么事。
又或者,悄悄在玩家的电脑桌面上建立一个陌生的新文件夹,把游戏内的一些解谜线索放进去。
同时,在游戏内加入有操作像素电脑的流程。
这么做,也许能让玩家觉得游戏内的恐怖与悬疑延伸到了游戏外。
林易东很清楚,如果说只能做到层层嵌套,在盒子里放盒子。
那么,能做到的,就是“身外身”。
在这样的游戏中,玩家将拥有在游戏中的化身。
之后,通过系统的种种机制,将意识投射到游戏的盒子中。
其实,某种意义上来说,所谓的代入感就是让玩家忘掉“我在玩游戏”这件事。
而取而代之的,则是“我在打怪物”和“我在解谜题”等。
而要做的,就是打破这一点。
相对传统的旁白、多周目,是营造间离效果,让玩家从化身之中回到现实的身份,把玩家从他们原本沉浸的盒子里拉出来。
甚至于,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。
而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。
或者说,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之中。
近十年来,主流的游戏在技术上不断进步,表现形式上却逐渐趋同。
尤其是3a大作,在交互模式和表现方式上大同小异。
当然,这里面有非常复杂的细分。
但总体上来说,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。
当然,这是相当正常的。
因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。
但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。
雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。
换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。
所以,交互体验,几乎可以说是游戏最为重要的媒介特征。
林易东突然明白,做到了“元小说”和其他“元xx”都做不到的事情。
“以盒中盒,破身外身?”
戏剧、电影和小说等,都因其媒介本身不具有参与性,很难深入表现受众在沉浸在作品中的反应。
也就导致,仅能局限于“盒中盒”,让受众扎下去,进入无限的单向循环。
而击中的,则是玩家的化身,解构的是玩家本身参与游戏的过程。
它是要玩家意识到盒子,逼迫玩家在盒子上打出的洞,甚至让他们跳出盒子。
“知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。”
林易东将这句话写了下来,
“玩家可以玩游戏,游戏自然也可以玩玩家。”
随着越来越多的人看到了林易东的半成品游戏,越来越多的评论被他们写了下来。
林易东将游戏回炉重造,往其中加入了非常多的东西。
就这样,半个多月后,林易东的《lok》就这样新鲜出炉了。
林颜一直关注着此事,他对此十分期待。
这天下午,林颜otok(测试版)》。
当然,虽然说是测试版,但其实
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