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第二十九章 市场环境(1/2)

易风看许倩的确如自己之前所想的那么能干,就更加放心了,干脆把公司前期筹备的事务性工作都扔给了她全权负责。

办公室的设计、装修,跟进公司注册的手续、发布招聘广告等等。

他则一方面准备去美国的签证,公司创立在即,他要去和张文浩见面,公司的cto必须尽快到位。

另一方面,他也在研究当前的行业形势。

易风毕竟曾经是还算小有成就的连续创业者,既然真的开始创业了,他当然不能掉以轻心。

享受生活的心态不会变,但做事情却需要全力以赴。

正所谓,工作的时候用心工作,享受的时候尽情享受。

现在正是国内互联网刚刚开始兴起的阶段,刚刚经历了蔓延全球的互联网泡沫,国内“三大巨头”新浪、网易、搜狐虽然挺过了2000的“败落”,但依然不轻松:新浪正在舔着“创始人”王志东突然离职的伤口,网易的丁三石正在为被纳斯达克停牌搞的焦头烂额,搜狐也刚刚摆脱了被北大青鸟恶意收购的旋涡……

行业三大巨头都麻烦缠身,反而是这一年里,网络游戏开始爆发出蓬勃生机。

《第四世界》《千年》《龙族》《红月》《金庸群侠传online》《三国世纪》,这些或记忆络游戏名称,在2001年以平均每个月一款游戏上线的速度,叩击着在2000年就已经蠢蠢欲动的网络游戏市场。

至2001年底,国外“网游”一统国内天下的市场格局初步被国内原创网游厂商与工作室打破,国内“网游”也慢慢完成了从代理转为研发原创作品的蜕变。这一年也被称作“网络游戏”年。

游戏仿佛在一夜之间“媳妇熬成了婆”,突然变成了新兴产业,并在之后被冠上了极为高雅的称谓——第九艺术。

而对于易风而言,目前最关注的,无疑就是联众游戏。

创办于1998年的联众世界,由鲍岳桥、简晶、王建华三人研发创立,当时已经能通过网络提供围棋、桥牌、麻将等11种网络游戏。

1999年6月,谢文率领下的中公网以1000万人民币收购联众网络游戏世界。收购后的联众迅速崛起B缬蜗肥谐∩隙懒旆缟В并探索了至今都有生命力的运营模式,如会员费、网费分成、内置广告等。

截止到2001年6月,联众公司的注册用户接近2000万,最高同时在线人数超过16万,日页面流览量超过3000万,日在线总时长220万小时以上,以无可置疑的实力跻身国内网游第一阵营。

可以说,在盛大网络还没有崛起的这个时期,联众游戏可以说是中国互联网行业中,最为风光的一家网络游戏公司,占据了85的市场份额,可谓独领风骚。

作为一个曾经在互联网行业浸渍多年的老手,易风前世时曾看过很多关于“联众”是如何从辉煌走向衰落的文章。

他很清楚,因为棋牌游戏的特点,哪怕是在盛大凭借“传奇”崛起之后,因为游戏类型和用户群的不同,联众其实也没有受到太大的冲击。

联众的辉煌还会延续2年,一直到2003年达到巅峰期,那时的联众成为世界上最大的休闲游戏平台,坐拥2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、rb、韩国架设有服务器,俨然是一个庞然大物。

不过,随着腾讯推出qq游戏平台,短短一年时间,qq游戏凭借着强大的用户粘性,快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节,很快将联众推下了棋牌游戏王者的宝座……

从那之后,联众就一路走衰,再也没有翻身的机会。

不过,这些都不是易风所关心的了。

他只需要知道,在2001年底的这个时间,棋牌游戏这个市场,足够他去博取第一桶金就够了!

因为在这个阶段,棋牌游戏是少有的能够“盈利”的互联网模式。

要知道,联众这一年的盈利超过3000万,下一年更是高达7000万。

而与此同时,互联网三大巨头们还在摸索盈利模式的深渊中……,直到发现了“短信”这个电信增值服务的宝藏,互联网公司们才摆脱了“不能赚钱”的困境。

易风之所以选择棋牌游戏这个领域创业,就是看好这一点。

至于将来是否会像联众一样,被腾讯干掉?

这有什么可担心的?

反正他本身的想法也是抢占到一定的市场份额之后,把公司的估值做大,然后卖掉套现啊!

到时候,是卖给财大气粗的盛大、腾讯,亦或是其他人傻钱多的公司,都无所谓。

只要赚到第一桶金,以后无论是凭借他对行业未来发展的了解,对那些能够成为未来巨头和独角兽的公司做投资,还是再创立新的更有市场前景的公司……,易风可以做的选择就太多了。

当然,作为一个重生者,对大的行业形势,易风无疑比这个世界上所有的人都知道更多,不过他现在需要做的,还是走好脚下的每一步,才能将先知的优势,转化为自己切实的实力。

棋牌游戏是他的第一桶金,想要成功,就需要比其他竞争对手做到更好!

而相比联众的鲍岳桥,边锋的“边锋三少”等,易风在想,自己最大的优势是什么?

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都是误打误撞进入这个行业,觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;

而相比这

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